VideoGames & Poor Children / Videojuegos y chicos en situación de calle

Nota publicada hoy en Clarín: www.clarin.com.ar

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Los videojuegos les sirven a los chicos de la calle para aprender

También dicen que son una clave para su integración social. La mayoría de los encuestados juega todos los días. Muchos buscan superarse y el 66% rechaza los juegos donde predomina la violencia.

Liliana Moreno.

La escena transcurre un día hábil cualquiera, en alguno de los locales de videojuegos instalados sobre Lavalle. Un joven de maletín, traje y corbata —en su horario de almuerzo— desafía al Street Fighter a un chico de la calle. Este es, acaso, el único ámbito en el que su oponente podrá enfrentarlo de igual a igual, e incluso derrotarlo. Así, estará rompiendo —sin saberlo— la llamada "brecha digital".

La historia se repite a diario, e ilustra una novedosa arista del debate en torno al rol que cumplen los videojuegos en la sociedad. Demonizados por los adultos, mucho se ha discutido sobre sus efectos nocivos. Sin embargo, a contramano del aluvión de críticas, un reciente estudio revela que, para los chicos de la calle, constituyen una herramienta clave de aprendizaje e integración.

El trabajo lo coordinó la socióloga Tatiana Merlo Flores, presidenta del Instituto de Investigación en Medios (IIM), en base a investigaciones realizadas en el ámbito de las universidades de Buenos Aires, la Patagonia Austral y Valencia. Directora del Comité sobre la Infancia y los Medios de la UNESCO, la especialista reconoce que los resultados la sorprendieron: "Fue como haber encontrado un tesoro", grafica.

El relevamiento incluyó entrevistas con 85 chicos que viven en las calles del microcentro, Once, Retiro y Constitución (según el Consejo del Menor y la Familia en la ciudad hay 1.900 en esa situación, aunque fuentes extraoficiales hablan de más de 5.000). Además, se consultó a encargados de locales, representantes de la industria y miembros de organizaciones no gubernamentales.

El 80% de los menores dijo concurrir a los locales de videojuegos y juegos en red; muchos aseguraron hacerlo todos los días. Además, varios tienen acceso a consolas (como la PlayStation o la Nintendo) en casas de amigos, y hasta poseen su propia dirección de correo electrónico.

"Pensábamos que iban a los videojuegos para evadirse, escapar de su terrible realidad y entrar a un mundo imaginario. Pero descubrimos que no era ese el motivo", admite Merlo Flores. "Los valores que ellos mencionan como prioritarios son los de la superación y el logro de metas; hay elementos muy fuertes de aprendizaje y de socialización", agrega.

"Se da una ejercitación constante, acumulativa y perdurable basada en la observación, el ensayo-error y la horizontalidad: aprenden mirando al de al lado. Se sienten capaces de conseguir objetivos, de evolucionar y de enseñarles a otros, incluso a los mayores", explica la socióloga.

"Es a partir de la actividad lúdica que uno se introduce al conocimiento de la realidad social", sentencia la psicopedagoga Graciela Esnaola, integrante del equipo de investigación. El informe destaca que "la experiencia de juego se asocia a procesos de identificación y afirmación de la personalidad de los niños".

También llamó la atención a los expertos del IIM el hecho de que el 66% de los niños manifestara su preferencia por entretenimientos en los que no predominan las temáticas violentas. En tanto, aun en el caso de los juegos de combate, cuando se les pedía que describieran la trama ponían el acento en otras cuestiones, como la necesidad de superar obstáculos y alcanzar metas.

Además, el estudio señala que los menores "no eligen lo que quieren": están condicionados por las "restricciones de la oferta", ya que los juegos violentos hegemonizan el mercado. Y se advierte: "En el caso de los chicos de la calle, la suposición de que existe una relación directa entre elección de contenidos violentos y conductas violentas podría ser funcional a su estigmatización."

La idea, ahora, es "trabajar para potenciar y sistematizar el aprendizaje", cuenta Merlo Flores. Esto implica contactar a especialistas y a los propios desarrolladores de estos pasatiempos para "aprovechar el fenómeno espontáneo por el cual chicos y adolescentes que viven en situación de extrema marginalidad encuentran caminos alternativos de acceso a nuevas tecnologías".

La investigadora sugiere, por ejemplo, poner subtítulos a los programas en inglés, como una forma de iniciar en la lectoescritura a chicos analfabetos. Así, además, la próxima vez que se enfrenten al Street Fighter con el joven de traje sabrán qué significa el nombre de ese popular juego. Y, seguramente, se sentirán identificados: ellos también son, al cabo, luchadores callejeros.

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